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Karta – Untergrundorganisation von Kugramär
Allgemeines
- Art: Untergrundorganisation, dezentral organisiert
- Hauptsitz: Stadt Kugramär (unterhalb der Runenschmiede)
- Symbol: Ein gespaltenes Hammerzeichen, eingeritzt in Stein oder Metall
- Zweck: Kontrolle über Schmuggel und Schwarzmarkt, besonders Erzstaub für magische Rituale
Organisation
Karta ist kein zentraler Orden, sondern ein loses Netzwerk von Zellen. Jede Stadt Kugramars beherbergt eine eigene Gruppe, die unabhängig agiert, aber über geheime Runenbotschaften miteinander verbunden ist. Die Führung liegt im Hauptsitz Kugramär, wo ein „Rat der Splitter“ die Geschicke lenkt.
| Rang | Aufgabe |
|---|---|
| Splittermeister | Koordination der Zellen, Entscheidungen im Rat |
| Schmiedeschleier | Tarnung, Fälschungen, Runenmanipulation |
| Staubhändler | Schmuggel von Erzstaub und seltenen Metallen |
| Schattenhämmer | Gewalt, Einschüchterung, Schutzgelder |
| Flammenläufer | Kuriere, geheime Nachrichtenwege |
Einfluss in den Städten
- Kugramär: Hauptsitz, Kontrolle über Runenschmiede und geheime Kanäle im Lavastrom.
- Hammerschlag: Nutzung der Werkstätten für Fälschungen und illegale Waffenproduktion.
- Tiefenhall: Geheime Beratungen, Manipulation von Ratsentscheidungen durch Bestechung.
- Ammberg: Zentrum des Erzstaub-Schmuggels, besonders nach dem Stollenfall.
- Warstham: Nutzung der Grenzüberwachung für verdeckte Transporte.
- Umoberg: Diplomatische Tarnung, Erzstaub-Schmuggel nach Elethar über alte Handelsabkommen.
Aktivitäten
- Schmuggel von seltenem Erzstaub für magische Rituale
- Schwarzmarkt für Waffen, Runenartefakte und verbotene Schmiedekunst
- Einschüchterung und Schutzgelderhebung bei Händlern
- Manipulation von Ratsentscheidungen durch Bestechung und Drohung
- Geheime Runenkommunikation zwischen den Zellen
Plot Hooks
- Die Helden entdecken eine geheime Erzstaub-Lieferung, die Elethar destabilisieren könnte.
- Ein Splittermeister bietet den Helden Informationen – gegen einen gefährlichen Auftrag.
- Der Rat der Hämmer in Kugramär will Karta zerschlagen, doch die Organisation ist tiefer verwurzelt als gedacht.
- Ein Artefakt aus der Runenschmiede wurde gestohlen und taucht im Besitz der Karta auf.
- Ein Machtkampf innerhalb der Karta droht das Bergreich ins Chaos zu stürzen.
Hinweise
Karta ist eine flexible, schwer greifbare Organisation. Ihre dezentrale Struktur macht sie widerstandsfähig gegen Zerschlagung. Sie bietet zahlreiche Ansatzpunkte für Abenteuer rund um Schmuggel, Intrigen und Machtkämpfe im Bergreich Kugramär.
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