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Ahnenhammer von Kugramär
Der Ahnenhammer von Kugramär ist eine legendäre Schmiedewaffe aus den Tiefen der alten Zwergenfeste Kugramär. Er wurde einst von den ersten Clanältesten geschmiedet, um magische Metalle zu formen, die selbst Drachenfeuer widerstehen. Der Hammer trägt die Erinnerungen und Stimmen der Ahnen in sich – und wird nur jenen übergeben, die als würdig gelten.
Aussehen
Der Hammerkopf besteht aus runenverziertem Sternenstahl, durchzogen von glimmenden Linien uralter Magie.
Die Oberfläche ist glatt und doch voller Gravuren – jedes Zeichen steht für einen gefallenen Meisterschmied.
Der Schaft ist aus versteinertem Wurzelholz, umwickelt mit gewebtem Clanleder, das bei Berührung warm wird.
Wenn der Hammer magisches Metall berührt, beginnen die Runen zu leuchten und die Luft vibriert leicht.
- Stil: Zwergisch, ehrwürdig, funktional
- Materialien: Sternenstahl, Wurzelholz, Clanleder
- Größe: Einhändig, aber schwer – nur von Ältesten geführt
- Lichtwirkung: Glimmende Runen, pulsierend bei Aktivierung
Symbolik
- Verkörpert die Verbindung zwischen Handwerk, Ahnen und Verantwortung
- Wird nur von Clanältesten geführt – Zeichen von Weisheit und Tradition
- Jeder Schlag mit dem Hammer gilt als Segen der Ahnen
Wirkung im Spiel
- Magieschmiedekraft: Kann magische Metalle formen, die mit gewöhnlichen Mitteln nicht bearbeitet werden können
- Ahnenflüstern: Bei jedem Schmiedevorgang erhält der Träger Ratschläge oder Warnungen aus der Geisterwelt
- Würdigkeitsschutz: Der Hammer verweigert sich jedem, der nicht als Clanältester anerkannt ist – bei Missbrauch kann er sich selbst versiegeln oder den Träger verletzen
Schmiedemechanik für magische Metalle
Der Ahnenhammer von Kugramär erlaubt das Schmieden von Metallen, die mit gewöhnlichen Mitteln nicht bearbeitet werden können. Die Schmiedemechanik basiert auf drei Faktoren: Materialstufe, Schmiedewissen und Ahnenresonanz.
1. Materialstufen
Magische Metalle sind in Stufen unterteilt, die ihre Seltenheit und Bearbeitbarkeit widerspiegeln.
| Stufe | Beispielmetalle | Besonderheiten |
|---|---|---|
| I | Glimmstahl, Runenbronze | Leicht formbar, geringe magische Leitfähigkeit |
| II | Dämmererz, Flammenkupfer | Erfordert Hitze + Runenkenntnis |
| III | Sternensilber, Schatteneisen | Nur mit Ahnenhammer schmiedbar |
| IV | Herzstein, Drachenmetall | Extrem selten, benötigt Ahnenresonanz |
| V | Seelenstahl, Weltenkern | Nur in Ritualschmieden formbar, lebendig reagierend |
2. Schmiedewissen (Fertigkeit)
Der Schmied muss über spezielle Kenntnisse verfügen:
- Runenkunde: Zum Aktivieren magischer Eigenschaften
- Elementarschmiedekunst: Umgang mit übernatürlicher Hitze/Kälte
- Ahnenbindung: Verbindung zu Kugramärs Traditionen
Proben (z. B. Weisheit + Schmiedewerkzeug) entscheiden über Erfolg, Qualität und Nebeneffekte.
3. Ahnenresonanz (Artefaktbindung)
Der Ahnenhammer reagiert auf die Verbindung des Schmieds zu seinem Clan.
- Würdige Träger erhalten Vorteil auf Schmiedeproben
- Unwürdige Träger riskieren Rückstoß, Fluch oder Materialverlust
- Bei hoher Resonanz können Geister der Ahnen erscheinen und helfen oder warnen
Schmiedeprozess (Ablauf)
1. Material vorbereiten (reinigen, aktivieren, ggf. segnen) 2. Runen einbrennen (je nach gewünschter Wirkung) 3. Formgebung mit dem Ahnenhammer (Probenwurf) 4. Abkühlung in geweihtem Öl oder Ahnenasche 5. Abschlussritual (Bindung, Namensgebung, Segen)
Besondere Effekte
- Bei kritischem Erfolg: Artefakt erhält zusätzliche Eigenschaft
- Bei kritischem Fehlschlag: Material wird beschädigt oder verflucht
- Bei Ahnenerscheinung: Bonuswissen, Vision oder Prophezeiung möglich
Beispiel: Schmieden eines Runenpanzers aus Sternensilber
- Materialstufe: III
- Erforderlich: Ahnenhammer, Runenkunde, Elementarschmiedekunst
- Ablauf:
- Sternensilber im Herzofen erhitzen
- Runen der Standhaftigkeit einbrennen
- Mit dem Hammer in Form treiben
- In Ahnenasche abschrecken
- Ritual mit Clanältesten zur Bindung
Geschichte
Der Ahnenhammer wurde während der Gründung von Kugramär geschmiedet, als die ersten sieben Clans ihre Kräfte vereinten. Er wurde nur in Zeiten großer Not oder bedeutender Erschaffung weitergegeben – etwa beim Schmieden der Runenplatten von Elethar. Bis heute wird er im Feuerhallenschrein aufbewahrt und nur bei der Ernennung eines neuen Ältesten hervorgeholt.
