Bergreich Kugramär
Kugramär ist das Reich der Berge – rau, traditionsbewusst und geprägt von uralter Handwerkskunst. Seine Bewohner gelten als standhaft und stolz, mit einer Kultur, die tief in Stein und Erz verwurzelt ist. Kugramär ist ein Land der Schmiede, Bergwerke und Festungen, das seine Geheimnisse ebenso hütet wie seine Traditionen.
Heraldik
Symbolik: Der Berg steht für Standhaftigkeit, Tradition und Unerschütterlichkeit.
Farben: Grau (Neutralität, Weisheit), Braun (Bodenständigkeit, Handwerk).
Bedeutung: Kugramär ist das Reich der Zwerge und Clans – das Wappen verkörpert ihre Festungen, ihre Schmiedekunst und ihre unerschütterliche Loyalität.
Regierung & Politik
Kugramär wird von einem Ältestenrat der Clans regiert.
Jeder Clan entsendet einen Sprecher in den Rat.
Entscheidungen werden durch Mehrheitsbeschluss gefällt, Traditionen haben jedoch oberste Priorität.
Außenpolitik ist vorsichtig – Kugramär handelt mit allen Reichen, bleibt aber misstrauisch gegenüber fremden Einflüssen.
Bevölkerung
Die Gesellschaft ist stark von Zwergen geprägt:
Zwerge – Schmiede, Bergleute, Krieger
Menschen – Händler und Siedler in Grenzregionen
Minderheiten: Gnome und Halblinge, oft als Handwerker oder Händler tätig
Wichtige Orte
Kugramär – Hauptstadt. SSitz des Hohen Rates der Hämmer, bekannt für ihre gewaltigen Hallen. Gegründet über einem alten Lavastrom. Zentrum der Schmiedekunst und Runenmagie.
Hammerschlag – Legendäre Werkstatt, Funkenflug und Ambossklang. Entstand aus einer Wanderhütte, heute Ausbildungsstätte für Meisterschmiede.
Ammberg - Tunnel und Minen, Zentrum des Metallhandels. Seit der 2. Ära Zentrum der Erzförderung, berüchtigt für den Stollenfall.
Umoberg – Übergang zur
Konföderation Elethar, diplomatisch sensibel. Ort eines alten Handelsabkommens, heute von Zöllnern und Spähern bewohnt.
Geschichte
Vor über 1000 Jahren gründeten die Zwergenhäuser Kurg und Marr das Bergreich Kugramär. Runenschmiede, unterirdische Städte und eiserne Disziplin prägen das Reich. Der „Pakt von Sturmmeer“ mit der freien Mark von Sumáthhr sicherte Handelsrechte, doch Kugramär bleibt politisch vorsichtig. In den Tiefen der Berge hallt das Echo alter Eide – und neuer Zweifel.
Abenteuerideen
Ein uraltes Schmiedewerk erwacht und verlangt ein Opfer
Ein Clanältester wird ermordet – politische Intrigen erschüttern den Rat
Ein Bergwerk stößt auf ein uraltes, gefährliches Artefakt