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artefakte:ahnenhammer

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artefakte:ahnenhammer [2025/12/17 21:31] – created milaneeartefakte:ahnenhammer [2025/12/17 21:35] (current) – [Wirkung im Spiel] milanee
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   * **Ahnenflüstern**: Bei jedem Schmiedevorgang erhält der Träger Ratschläge oder Warnungen aus der Geisterwelt     * **Ahnenflüstern**: Bei jedem Schmiedevorgang erhält der Träger Ratschläge oder Warnungen aus der Geisterwelt  
   * **Würdigkeitsschutz**: Der Hammer verweigert sich jedem, der nicht als Clanältester anerkannt ist – bei Missbrauch kann er sich selbst versiegeln oder den Träger verletzen     * **Würdigkeitsschutz**: Der Hammer verweigert sich jedem, der nicht als Clanältester anerkannt ist – bei Missbrauch kann er sich selbst versiegeln oder den Träger verletzen  
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 +===== Schmiedemechanik für magische Metalle =====
 +Der Ahnenhammer von Kugramär erlaubt das Schmieden von Metallen, die mit gewöhnlichen Mitteln nicht bearbeitet werden können.  
 +Die Schmiedemechanik basiert auf drei Faktoren: **Materialstufe**, **Schmiedewissen** und **Ahnenresonanz**.
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 +==== 1. Materialstufen ====
 +Magische Metalle sind in Stufen unterteilt, die ihre Seltenheit und Bearbeitbarkeit widerspiegeln.
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 +^ Stufe ^ Beispielmetalle ^ Besonderheiten ^
 +| I | Glimmstahl, Runenbronze | Leicht formbar, geringe magische Leitfähigkeit |
 +| II | Dämmererz, Flammenkupfer | Erfordert Hitze + Runenkenntnis |
 +| III | Sternensilber, Schatteneisen | Nur mit Ahnenhammer schmiedbar |
 +| IV | Herzstein, Drachenmetall | Extrem selten, benötigt Ahnenresonanz |
 +| V | Seelenstahl, Weltenkern | Nur in Ritualschmieden formbar, lebendig reagierend |
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 +==== 2. Schmiedewissen (Fertigkeit) ====
 +Der Schmied muss über spezielle Kenntnisse verfügen:
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 +  * **Runenkunde**: Zum Aktivieren magischer Eigenschaften  
 +  * **Elementarschmiedekunst**: Umgang mit übernatürlicher Hitze/Kälte  
 +  * **Ahnenbindung**: Verbindung zu Kugramärs Traditionen  
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 +Proben (z. B. Weisheit + Schmiedewerkzeug) entscheiden über Erfolg, Qualität und Nebeneffekte.
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 +==== 3. Ahnenresonanz (Artefaktbindung) ====
 +Der Ahnenhammer reagiert auf die Verbindung des Schmieds zu seinem Clan.
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 +  * **Würdige Träger** erhalten Vorteil auf Schmiedeproben  
 +  * **Unwürdige Träger** riskieren Rückstoß, Fluch oder Materialverlust  
 +  * Bei hoher Resonanz können **Geister der Ahnen** erscheinen und helfen oder warnen
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 +===== Schmiedeprozess (Ablauf) =====
 +1. **Material vorbereiten** (reinigen, aktivieren, ggf. segnen)  
 +2. **Runen einbrennen** (je nach gewünschter Wirkung)  
 +3. **Formgebung mit dem Ahnenhammer** (Probenwurf)  
 +4. **Abkühlung in geweihtem Öl oder Ahnenasche**  
 +5. **Abschlussritual** (Bindung, Namensgebung, Segen)
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 +===== Besondere Effekte =====
 +  * Bei kritischem Erfolg: Artefakt erhält zusätzliche Eigenschaft  
 +  * Bei kritischem Fehlschlag: Material wird beschädigt oder verflucht  
 +  * Bei Ahnenerscheinung: Bonuswissen, Vision oder Prophezeiung möglich
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 +===== Beispiel: Schmieden eines Runenpanzers aus Sternensilber =====
 +  * Materialstufe: III  
 +  * Erforderlich: Ahnenhammer, Runenkunde, Elementarschmiedekunst  
 +  * Ablauf:  
 +    - Sternensilber im Herzofen erhitzen  
 +    - Runen der Standhaftigkeit einbrennen  
 +    - Mit dem Hammer in Form treiben  
 +    - In Ahnenasche abschrecken  
 +    - Ritual mit Clanältesten zur Bindung
  
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artefakte/ahnenhammer.1766007095.txt.gz · Last modified: by milanee